Les principes de base

La mécanique du jeu est basée du le déplacement et le traitement de paquets réseau. Ces paquets ont une source et une destination globale, ils traversent aussi des défenses.

Pour chaque niveau la vitesse de déplacement des paquets peut être différente (à tester) en fonction du type de réseau. Normalement c’est plus le débit des paquets qui varie, mais pour un jeu je trouve acceptable de faire une entorse à la réalité et de faire varier la vitesse pour simuler des réseaux dits « plus rapides » au fur et à mesure que les niveaux progressent.

Sources et destinations des paquets réseau

Les paquets vont se déplacer du « monde extérieur » c’est à dire l’Internet, vers les serveurs ou le réseau local.
Le réseau local (toujours présent sur les niveaux ?) est soit le réseau du domicile dans les premiers niveaux, soir le réseau d’entreprise.
Les serveurs vont traiter les paquets reçus, et émettre d’autres paquets.

Flux de paquets réseau

  • Réseau local vers Internet : les paquets sont émis depuis le réseau local, Internet émet des paquets en réponse (des messages non-sollicités peuvent quand même être envoyés depuis internet vers le réseau local mais avec une fréquence rare, par contre ce sera souvent des attaques)
  • Serveur mail vers Internet : les paquets sont émis aléatoirement dans chaque direction
  • Serveur application vers Internet : les paquets sont émis depuis Internet et le serveur répond si il peut

Indicateurs

Pour l’instant deux indicateurs sont prévus :

  • l’argent
  • la réputation

L’argent

L’agent sert à :

  • acheter des défenses (et peut-être aussi des serveurs)
  • faire évoluer les défenses (évolutions matérielles et logicielles)
  • acheter du marketing pour augmenter la réputation

L’argent s’obtient :

  • au début de chaque niveau une somme est allouée (peut dépendre du scénario)
  • en ayant des messages qui font l’aller-retour entre Internet et les serveurs d’application (voir la section sur les serveurs)

La réputation

La réputation est l’indicateur qui va servir aux objectifs de chaque niveau.

  • La réputation va augmenter avec la notoriété du site, avec le nombre d’échanges sur tous les types de réseaux (lan, mail et application), avec les campagnes de marketing.
  • La réputation va diminuer en cas d’incidents de sécurité, en cas d’émission de spam ou de virus quand un serveur est infecté, en cas de diminution de trafic ou de paquets sans réponse.

Les serveurs

Les serveurs sont des extrémités de réseau avec une certaine capacité de traitement des messages.

Cette capacité de traitement dépend de 3 facteurs :

  • le nombre de processeurs (CPU) pour le traitement en parallèle des paquets
  • la puissance des processeurs pour le temps de traitement de chaque paquet
  • la quantité de mémoire pour stocker les paquets en attente de traitement quand tous les processeurs sont utilisés

Les types de serveurs sont les suivants :

  • Les serveurs mails

Les serveurs mails permettent d’envoyer et de recevoir des emails, de relayer les campagnes de marketing pour augmenter la réputation, mais aussi de transmettre des virus et spam si les serveurs venaient à être infectés.

  • Les serveurs applicatifs
    • ecommerce : paiement à l’échange de message
    • site web : paiement sur la publicité et les abonnements
    • autres applications SAAS : paiement sur les abonnements

Le réseau LAN

Le réseau LAN, permet aux employés de communiquer avec le monde extérieur à travers Internet. les échanges sont initiés depuis l’intérieur vers Internet avec des réponses associées. Les paquets échangés contribuent à la réputation.